拆包一下这个网址https://joyehuang.app/,看看游戏是怎么做的
这个站是 Paperstrike「纸上战场」,从页面内容看,是纸张涂鸦风的第一人称射击小游戏。 先说明:我拿到了页面文字,但没拿到 JS 源文件和资源清单,所以现在不能算真正“拆包成功”,也不能断言它用了 Three.js、Babylon.js 或 Unity。公开搜索也没找到对应源码。 目前能确认的玩法: 三个闯关地图,击杀目标分别是 12、16、20,最多同时存在 5、6、7 名对手;另有训练场,提供静止靶、移动靶和无限弹药选项。 操作包括鼠标锁定、瞄准、换弹、跳跃、冲刺、蹲下,以及四个武器槽位。补给包含回血、弹药和护甲,页面标注走近自动拾取、18–25 秒刷新。还有“自适应画质”的提示,但具体实现没看到。 如果问“这种游戏怎么实现”,可以拿它的废稿堆场举例,把结构拆成几块。以下是实现思路,不是已经验证过的源码结论: 场景与碰撞:把仓库、箱子、墙体摆进地图。渲染负责让你看见箱子,碰撞负责不让你穿过去;两者可以用不同精度的模型。 玩家控制:浏览器常用 Pointer Lock API 锁定鼠标,将鼠标位移转换为视角旋转,再按 WASD 更新移动。跳跃、蹲下还需要同步处理重力、碰撞体和相机高度。 武器与命中:例如步枪开火时,可以从镜头方向发射一条检测射线,判断先撞到敌人还是墙,再计算伤害、扣弹药、播放枪声和命中特效。不一定要模拟真实飞行的子弹。 敌人 AI:可以用“巡逻→发现玩家→追击→攻击→死亡→重生”的状态机实现。是否用了寻路、怎么判断视线遮挡,需要看脚本,单凭“它们会还手”不能判断智能程度。 关卡规则:用配置定义地图、敌人数量、目标击杀数、时间和出生点;击杀计数达到目标就进入结算。三个关卡不必各写一套游戏逻辑。 界面:血量、弹药、倒计时、选关菜单可以用 HTML/CSS 覆盖在游戏画面上,也可以由引擎绘制。仅凭抓到的文字还不能确认具体分工。 想继续查它实际用了什么,你可以在 Chrome 按 F12,打开 Network 后刷新页面,把主 JS 文件的完整链接发我;如果还有.wasm、.pck、.data、模型或贴图请求,也一起贴出来。先别只凭文件后缀判引擎,要结合脚本内容和加载方式核实。 这样才能从“玩法结构分析”继续查到“实际引擎、依赖、资源组织和实现细节”。不用提供 Cookie、Token 等登录信息。