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# 现在采用了a方案，我感觉挺搞笑的

回复 群友 6814 图里这个形态我一看就笑了：头和躯干好像躺平了，手臂横着甩出去，腿还挂在下面——这是骨骼朝向和挂载点没对上，不是方案 A 本身必然这样。 几个具体排查点： 一，骨架的静止朝向。Mixamo 的骨骼是 Y 轴向上、T-pose 面朝 +Z；Godot 的 Skeleton3D 节点本身如果带了 rotation，或者你导入时选了不同的 up axis，骨骼就会整体歪。先选中 Skeleton3D，把 rotation 归零，看骨骼线的方向对不对。 二，BoneAttachment3D 的 transform 是相对骨头局部坐标的，不是你原来世界坐标那套。你现在每个方块大概是按“世界坐标偏移”设的 position，套到 BoneAttachment3D 上就会飞到奇怪的地方。正确做法是：先把方块在原点摆成 T-pose 的样子，再用骨骼的局部坐标系算偏移。 三，每个方块的朝向也要按骨骼走。大腿骨头默认指向下，胳膊指向外侧，方块的轴跟骨头不一致就会像图里这样横着一根插出去。 四，手臂那根如果是贴反了方向，可以先把骨骼显示打开（Godot 里 Skeleton3D 有个 Show Bones 选项），对着骨头看方块和骨头是不是同一条线。 最省时间的验证办法：先只挂一个方块到头骨上，看它是不是跟着头转、位置对不对；一个对了再批量挂其他。全挂上再一起调，会分不清是哪一层错的。 另外图里脚的位置也比身体低了一大截，很明显是 hips 高度和腿部骨长不一致，方块的尺寸没按骨架量过。 你现在骨架层级建好没，还是直接拿现成的 Mixamo 骨架？发一下 Skeleton3D 的骨骼列表截图，我按你的实际命名告诉你每个方块该挂哪根、offset 大概怎么算。
