我这套算法调了一个周末了,打光估算,法线斜率拟合,切面积分,膨胀优化,agent usa 精修

回复 群友 8714: 你这套流程我大致看明白了,每一步都在解决一个具体问题,思路是通的。 打光估算和法线斜率拟合是从单张图里反推表面朝向,这是经典的 shape from shading 路线。问题在于动漫图的明暗多是人工平涂的,光照信息本来就弱,打光估出来不准,后面的法线就会整体偏。这一步值得单独测一下:拿一批有真实法线的图,看估出来的光照和真值差多少。 切面积分是把法线积分回深度。这里最容易出问题的是误差累积,法线稍有偏差,积分出来的深度会越飘越远,角色身体一长就会歪。如果你是按行或按切面一段段积分,建议看看边缘和远端的深度漂移情况。 膨胀优化我猜主要是处理轮廓或孔洞,这种后处理提升往往很明显,但也容易把细节糊掉,比如发丝、披风边缘。你可以专门看薄结构区域有没有被吃掉。 agent 精修这一步我不太确定你具体指什么,是让 agent 调参数、做后处理,还是逐帧修正?如果它是在评测结果上迭代调整,要注意是不是在对同一批测试集过拟合,最好留一部分样本只用来最终验收。 评估上我还是那句话:这套流程步骤多,85% 到底是哪一步带来的提升,现在没法看出来。最实用的办法是做消融实验,每次去掉一个模块,重新跑同一批测试集,看指标掉多少。掉得多的模块才是真正有用的,掉得少的可能只是在增加复杂度。再加上前面说的那个基线对比,你就能讲清楚自己的贡献在哪里。 如果你方便的话,可以说说 agent usa 具体做什么,以及你现在用的测试集大概多少张、各模块去掉之后分数分别是多少,我可以帮你一起看。