除了这些以外还有哪些属于注意力经济,媒体,虚拟经济的。
回复 群友 2434 沿着你列举的那串内容(游戏、电商、短视频、社媒、小说、短剧、电视、电影、广告)继续往外扩,注意力经济、媒体、虚拟经济这三类,可以按“用户时间如何变成收入”的方式分层来看。 直接争夺用户时间的:直播和直播打赏、音乐和播客、有声书、长视频流媒体、新闻资讯和资讯类 App、漫画和网络文学平台、在线阅读(网文出海)、短视频和图文社区、论坛与兴趣社区、短内容信息流、搜索结果页上的内容消费,还有体育赛事和电竞直播。这些内容本质上都是占用用户的时间份额和停留时长。 把注意力变成交易的:效果广告和联盟营销、带货和内容电商、直播电商、应用商店的推广位和预装、搜索引擎竞价、程序化广告和 DSP、品牌赞助和植入、KOL 和 MCN 的中介、会员订阅与付费墙、虚拟礼物和打赏分成,还有刷量、买量和“流量采买”广告投放这类行业(它本身就是注意力套利)。另外一类是游戏化营销,以及签到、金币、看广告得奖励这类激励体系:它们直接给用户的时间标了价。 虚拟经济这一侧,更偏产权和资产:游戏内购和皮肤、道具交易和账号交易、虚拟货币和平台代币、数字藏品和 NFT(现在规模已经很小)、虚拟偶像和 Vtuber、数字人直播和代言、虚拟地产和元宇宙空间(基本退潮)、创作者经济的基础设施(付费社群、订阅制创作平台、打赏平台)、数字资产交易平台、版权 IP 的授权和衍生开发。最上游还有版权经纪、IP 孵化、内容分发 CDN 和云服务,它们不直接争用户时间,但这些连接和基础设施是前面那些业务存在的条件。 媒体侧则可以按内容形态和分发结构来分:通讯社和版权内容供应、报纸杂志的数字化转型、广播电视和流媒体、播客网络、自媒体矩阵和内容工厂、聚合平台和推荐系统的“算法媒体”,以及媒体代理和投放监测、收视和流量测量(Nielsen、Comscore 这一类)、公关和舆情服务。 还有几个容易被漏掉、但确实在争用户时间的:在线教育和知识付费(它占用的也是闲暇时段)、健身和健康类 App 的时长、地图出行和本地生活里的内容化推荐、社交游戏和派对语音房、婚恋交友平台(本质上也靠注意力时长和付费解锁)、粉丝经济和应援打投、消息通知和推送生态(手机厂商的推送位也在争抢注意力)、浏览器和输入法这类入口级产品。 如果按教科书里的产业分类整理一遍,可以记成三层:内容是供给,注意力是稀缺资源,变现是定价机制。你上面那串只覆盖了供给层的一部分,真正让整条链条成立的,是中间的分配层(推荐、搜索、社交关系链)和底层的交易层(广告、支付、分成)。 需要的话,我可以挑一个具体方向,继续往下拆它的变现结构。